Wat is Gamification?

Gamification

Gamification in marketing verwijst naar de strategie van het toepassen van game mechanismen en game design technieken in niet-game contexten. Het dient om mensen te betrekken en te motiveren om hun doelen te bereiken. Deze aanpak maakt gebruik van elementen zoals competitie, punten, beloningen, regels en spelerbetrokkenheid om marketinginteracties leuker en boeiender te maken. Hieronder bespreken we kort de geschiedenis en achtergrond van gamification in marketing:

Vroege begin

Het concept van gamification bestaat al lang, hoewel het niet altijd onder deze naam bekend was. Vroege voorbeelden zijn loyaliteitsprogramma’s zoals frequent flyer miles en supermarkt zegelkaarten. Deze programma’s bevatten primitieve game-elementen, zoals het verdienen van punten en het bereiken van niveaus om loyaliteit en herhaaldelijke zaken aan te moedigen.

Formalisatie en toename (2000s)

De term “gamification” begon populair te worden in het begin van de jaren 2000. De formele studie van gamification technieken werd gangbaar in de late jaren 2000 en vroege jaren 2010. Organisaties begonnen de waarde in te zien van het gebruik van game design elementen om consumenten en werknemers te beïnvloeden en te motiveren. Dit werd aanzienlijk gedreven door de toenemende alomtegenwoordigheid en toegankelijkheid van digitale technologie. Het bood nieuwe platformen en methoden voor het gamificeren van ervaringen.

Digitale revolutie en algemene acceptatie (2010s)

Met de opkomst van mobiele telefoons en social media platformen vonden bedrijven nieuwe manieren om gamification toe te passen. Social media platformen integreerden zelf game mechanismen om gebruikersbetrokkenheid te vergroten, zoals badges, aantal likes en leaderboards. Merken begonnen interactieve campagnes te creëren die gebruikers beloonden voor hun deelname via digitale en virtuele middelen. Bijvoorbeeld, Nike’s hardloopapp gebruikt gamification om mensen te motiveren om hun hardlooprondes te volgen en met vrienden te concurreren. Het bevat een reeks uitdagingen en coachingsplannen die elementen zoals badges en punten gebruiken om een gevoel van prestatie en competitie weer te geven.

example of gamification

Huidige trends en innovaties

Vandaag de dag wordt gamification veel gebruikt in marketing in verschillende industrieën. Technieken zijn geavanceerder geworden en omvatten geavanceerde digitale hulpmiddelen. Denk aan bijvoorbeeld augmented reality (AR), virtual reality (VR) en artificial intelligence (AI). Een van de bekendste voorbeelden is Pokémon Go. Hoewel niet nieuw, blijft het een toonaangevend voorbeeld van AR-gedreven gamification.

gamification pokemon go

Belangrijke uitdagingen voor gamification in marketing

  • Balans – Een van de primaire uitdagingen is om de juiste balans te vinden tussen het leuk maken van activiteiten en ervoor te zorgen dat ze de onderliggende marketingdoelstellingen dienen. Als de gamification te veel op entertainment is gericht, kan het zijn dat de beoogde boodschap niet wordt overgebracht. Of het gewenste consumentengedrag wordt dan niet gestimuleerd. Omgekeerd, als het te veel op marketingdoelstellingen is gericht zonder voldoende betrokkenheidselementen, kan het falen om gebruikersinteresse aan te trekken en te behouden.
  • Ethische overwegingen – Gamification moet ethisch worden ontworpen om eerlijke behandeling van alle deelnemers te garanderen. Dit omvat overwegingen met betrekking tot privacy. Voral wat betreft de verzameling en het gebruik van persoonlijke gegevens. Bovendien mag gamification gebruikers niet manipuleren of dwingen op een manier die als onethisch kan worden beschouwd. Het is cruciaal om transparantie te handhaven over hoe gegevens worden gebruikt en hoe beloningen worden verdeeld.
  • Duurzaamheid: Zorgen dat een gamified campagne effectief blijft over tijd is een aanzienlijke uitdaging. Gebruikers kunnen initieel hoge niveaus van betrokkenheid tonen. Maar interesse kan ook verminderen naarmate de nieuwigheid vervaagt. Marketeers moeten continu hun gamification strategieën updaten en vernieuwen om interesse en relevantie te behouden. Dit kan aanzienlijke voortdurende inspanning en middelen vereisen.
 

Een perfect voorbeeld van gamification in een social media app zijn de beruchte ‘Snapstreaks’van Snapchat. Een streak begint wanneer twee gebruikers binnen een periode van 24 uur voor drie opeenvolgende dagen snaps naar elkaar sturen. Het nummer naast de streak emoji geeft aan hoe lang de streak is onderhouden. Deze functie gamificeert de Snapchat ervaring door dagelijkse betrokkenheid aan te moedigen. Gebruikers worden actiever op het platform om hun streaks gaande te houden.

snapchat gamification

De emotionele investering in het onderhouden van deze streaks kan significant zijn, aangezien ze vaak de duur en intensiteit van een vriendschap of connectie vertegenwoordigen. Deze emotionele band kan gebruikers ertoe leiden te overwegen om te betalen voor het herstellen van een Snapstreak als deze verloren gaat door inactiviteit van meer dan 24 uur. Een bedrijf kan dit gebruiken als hefboom om meer geld te verdienen door deze diensten aan te bieden, of je het hier nu mee eens bent of niet, het is een goed voorbeeld van een freemium model. Mensen verslaafd maken aan het platform en hen verleiden om te betalen voor extra functies, inhoud of verbeteringen.

Ben je geïnteresseerd in het leren hoe gamification kan worden gebruikt in jouw campagne of service? Neem contact met ons op via hallo@philenflo.nl